10 Elemente von Gamification, die Sie im Alltag nutzen können

10 Elemente von Gamification, die Sie im Alltag nutzen können

Gamification kann auch verwendet werden, um innovative Rekrutierungskampagnen zu gestalten, die qualifizierte Kandidaten ansprechen. Gamification ist ein entscheidendes Element bei der Gestaltung einer interaktiven und spielerischen Erfahrung in der heutigen und zukünftigen Welt. Was wir durch gamifizierte Medien und Inhalte erreichen können, wird nur durch unsere Vorstellungskraft begrenzt. Gamification wird durch den Einsatz verschiedener spielerischer Mechaniken aufgebaut, um spezifische Ziele zu erreichen.

Personen neigen dazu, sich identifizieren und weiterentwickeln zu wollen. So können Sie Avatare in Spielen nutzen, mit denen sich Ihre Spieler identifizieren können. Im Idealfall können Ihre Spieler ihre Avatare weiterentwickeln und erhalten so eine Motivation, regelmäßig Ihren gamifizierten Prozess zu nutzen. Hierdurch entsteht eine Motivation beim Spieler, mehr zu spielen, wodurch zugleich ein Bindungseffekt bewirkt wird. Aus Ihrem Kerngeschäft können sich dabei immer wieder neue Nutzungsziele ergeben, so dass die Erstellung gamifizierter Prozesse einen Kreislauf darstellt. Im ersten Schritt müssen gemäß Blohm und Leimeister (2013) vorab die Nutzungsziele klar definiert werden.

Branchenübergreifend wird Gamification weiterhin genutzt, um Motivation, Engagement und Produktivität zu fördern. Gamification sollte die Kooperation und Zusammenarbeit der Teammitglieder fördern. Streben Sie nicht nach einem übermäßig kompetitiven Ansatz, bei dem der Gewinner alles bekommt, was er will, was zu Verstimmungen und Feindseligkeit im Büro führen kann. Um dies zu verhindern, sorgen Sie für eine Art von Belohnung für viele oder alle Teilnehmer.

“Verschiedene Branchen schauen nun stärker auf bestehende Anwendungsfälle für Gamification, um von den Erfolgen oder Fehlern Dritter zu lernen.” Besonders groß sei das Interesse derzeit in den Bereichen Marketing und Human Resources. SPIEGEL+ wird über Ihren iTunes-Account abgewickelt und mit Kaufbestätigung bezahlt. 24 Stunden vor Ablauf verlängert sich das Abo automatisch umeinen Monat zum Preis von zurzeiteinen Monat zum Preis von zurzeit ¤ein Jahr zum Preis von zurzeit ¤. In den Einstellungen Ihres iTunes-Accounts können Sie das Abo jederzeit kündigen.

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Für sie geht es nicht darum, einen Geschwindigkeitsrekord aufzustellen, um ein Spiel zu beenden, sondern sich Zeit zu nehmen, um alles über die Welt im Spiel zu entdecken. Erreicher sind Spieler, die stark motiviert sind, im Spiel voranzukommen und es zu meistern. Sie zeichnen sich durch eine Vorliebe für Herausforderungen und das Gefühl aus, etwas erreicht zu haben. Dieser Spielertyp ist zu 100 % engagiert und wird alles tun, um entweder den höchsten Rang in der Bestenliste https://www.fo-publishing.ch/ zu erreichen oder ein Spiel vollständig abzuschließen. Sie streben danach, jeden Aspekt zu erkunden, um alle verfügbaren Belohnungen zu erhalten. Der Menschliche Spass-Aspekt beruht auf dem Wunsch nach sozialer Interaktion zwischen Spielern.

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  • Es ist wichtig, sich jedoch auch der Nachteile bewusst zu sein, um eine fundierte Entscheidung zu treffen, ob die Implementierung in einem bestimmten Kontext sinnvoll ist.
  • Hard Fun schafft Emotionen, indem es die Erfahrung auf das Erreichen eines Ziels ausrichtet.
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  • Wenn Gamification sorgfältig eingesetzt wird, kann sie eine äußerst effektive Motivations- und Lernstrategie sein.

Zentral ist außerdem die Formulierung klarer und erreichbarer Ziele sowie ein kontinuierliches Feedback zu deren Erreichungsgrad. Abbildung 1 stellt beispielhaft dar, welche Vorteile von der Implementation gamifizierter Spiel-Design-Elemente im Hinblick auf die drei Grundbedürfnisse erwartet werden. Eine kampagnenbasierte Spielentwicklung ist eine sofortige und wirkungsvolle Lösung für das Fundraising und hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie durch einen spielerischen Prozess Engagement bei den Spendern schafft.

Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und auf andere Branchen Einfluss haben. Wenn Gamification richtig gemacht wird, ist es ein Gewinn für alle Beteiligten. Kunden oder Mitarbeiter haben mehr Spaß als sonst und gewinnen vielleicht sogar einen Preis, während Ihr Unternehmen von einer gesteigerten Produktivität, einem höheren Umsatz oder einer besseren Kundenbindung profitiert. Soweit dazu, was den Inhalt meines Gamification-Methodenkoffers ausmacht.

Begriffsklärung: Was heißt Gamification?

Wenn Gamification richtig verstanden und umgesetzt wird, gehe es jedoch genau nicht darum, Menschen mit der Gestaltung von Interfaces, Software oder Prozessen in ein Verhalten “hineinzutricksen”, wie Rackwitz es formuliert. “Wir akzeptieren Scheitern in einem Spiel, weil wir gerne Dinge ausprobieren und weil es unsere eigenen Entscheidungen waren”, ergänzt er. Unternehmen und andere Institutionen müssen demnach eine Kultur schaffen, in der Fehler nicht als Scheitern oder Versagen begriffen werden. Unter Gamification versteht man die „Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext“. Gamification ist dabei keinesfalls gleichzusetzen mit herkömmlichen Anreiz- oder Belohnungssystemen. Bei einer Belohnung handelt es sich lediglich um einen „externen Trigger“, einen manuellen Anstoß also, der jemanden dazu bringen soll, eine Aktion durchzuführen.

Es ist daher unabdingbar, Ihre Prozesse mit realen Spielern zu testen und deren Feedback umzusetzen. So kann durch die gezielte Zusammenarbeit verschiedener Teamplayer (vielleicht Ihrer Mitarbeiter?) der Zusammenhalt gesteigert werden. Indem Ihre Spieler unterschiedliche Status erhalten, können Sie eine weitere Anreizkomponente implementieren und so das Engagement Ihrer Spieler steigern. Beispielsweise können Sie ein Punktesystem in einen Produkt-Konfigurator implementieren und Punkte für das Kombinieren verschiedener Produktvarianten vergeben. Je mehr Zeit der Spieler mit der Produkterstellung verbringt, desto höher wird sein Bestreben sein, ein von ihm erstelltes Produkt erwerben zu wollen.

Kundengewinnung, Kundenbindung, Absatzförderung, Mitarbeitermotivation und dergleichen – erreichen. Der Medienpädagoge Horst Pohlmann erklärt unter anderem, wie digitale Spiele und Lernprozesse zusammenhängen und wie Computerspiele im Kontext von Flucht und Vertreibung eingesetzt werden können. Als Werkzeug ist Gamification dabei zunächst einmal neutral und kann für gute wie schlechte Zwecke eingesetzt werden (vgl. Reiners & Wood 2015). Was diese guten Zwecke sind, sollte eine demokratische Gesellschaft allerdings stets aufs Neue gemeinsam entscheiden können.

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